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https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/59.html
オブジェクトの移動 Translateはローカル座標系で移動(相対移動) transform.Translate(2.0f * Vector3.right); グローバル座標系(絶対移動) transform.position += 2.0f * Vector3.right; オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf; オブジェクトの回転 オイラー角から Quaternionに変換して角度を指定 transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 0); オイラー角で角度を指定 transform.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 0); オイラー角で回転角度を指定 transform.Rotate(10, 0, 0); transform.Rotate(0, 20, 0); transform.Rotate(0, 0, 30); 回転なしにする myTransform.rotation = Quaternion.identity; 他のオブジェクトの参照 名前からの参照 pos = GameObject.Find ("CamPos").transform; tag名からの参照 obj = GameObject.FindWithTag ("Player"); オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf;
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/19.html
オブジェクトタグとは、XOSで使われるタグのうち、要素に別のタグを含まない末端要素の総称です。 例えば<obj はタイミングオブジェクトを記述するためのオブジェクトタグです。 オブジェクトタグは文字列要素しか持ちません。別のタグ要素のみを持つタグはグループタグと呼びます。XOSには文字列要素とタグ要素が混在するタグは存在しません。 オブジェクトタグは必ずグループタグの要素になります。 オブジェクトタグは特殊タグの要素になることができます。 オブジェクトタグの要素には式展開が有効です。 オブジェクトタグの要素に式展開を使う場合、ダブルクォートで囲む必要はありません。 オブジェクトタグの中には、タイミングオブジェクトを表すタグがあります。 タイミングオブジェクトタグの中には、ノートオブジェクトを表すタグがあります。 XOSで使われるオブジェクトタグは以下の38種類です: 楽曲情報<title <genre <artist <tempo <beat <level <difficulty <maxlevel <snjudge <gamemode <comment <character <volume <showbpm <notes <length <grecov <judge <jthrough <device 定義情報<sound <screen <image <src <loopmark ノートオブジェクト<note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトでないタイミングオブジェクト<tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse <define
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ウォールナッツ ミルフィーナ グラニテ氷間 ミルクハイム ルートビア 出現場所不明 ウォールナッツ オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 雑草 木 しつこい雑草 やすらぎ草 たどたどしい枝 小岩 金属 使えそうな石ころ いろあせた鉱石 可憐な水晶 大岩 金属 いたいけな鉱石 いたいけな金属 いろあせた鉱石 つきなみな鉱石 見知らぬ原石 卵 食材 ケモノの卵 樽 ゲーム内通貨 200ドルチェ 木 ざんねんな丸太 もどかしい枝 ミルフィーナ オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 雑草 草 はつらつとした若苗 雑草 よくきき草 釣り 骨 ものいわぬ骨 金属 こわれた鎧 食材 くさった魚 餌 かぶとえび むつごろう グラニテ氷間 オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 雪塊 木 よそよそしい板 金属 おせっかいな雪塊 宝石 やましい水晶 かそけき極光片 アクアマリンの原石 装着素材 アクアライト ミルクハイム オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 水晶 宝石 見知らぬ原石 上品な玻璃 可憐な水晶 ガーネットの原石 ルビーの原石 もつれた群晶 金属 心踊る玉髄 大岩 信じられる琥珀 うぬぼれる翡翠 液体 さらさらの砂 小岩 金属 感情の電気石 心踊る玉髄 ルートビア オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 小岩 宝石 可憐な水晶 骨 沈溺する化石 金属 解脱する岩塩 壮健な酸化岩 はかばかしい貝石 海藻 木 おどける葉緑素 のりきな藻葉 けだるい堅藻 食材 アクエハーブ ひっぱりだこな卵群 出現場所不明 オブジェクト種類 競売分類 出現アイテム 不明 金属 堂々しい鉱石 不明 火薬
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エディットモードでオブジェクトを配置する際に役立つテクニック等 各機能の便利な使い方 オブジェクトを編集(2D)、オブジェクトを編集(3D)、オブジェクトを選択 の三つの編集機能を有効に組み合わせればオブジェクト編集が効率良く出来ます。 いっぺんに多くの物を移動させる 2D編集ツールで動かしたい物を白い枠で囲ったあと、選択ツールに切り替えて選ぶと一気に選択出来ます。 いちいち選択で囲むのが面倒な量のオブジェクトを移動させたい時に役立ちます。 2Dツールのまま動かすより細かく編集できるので便利です。 自動連結がオンのままだと処理が重くなるのでオフにしたほうが良いです。 地形で構造物が崩れてしまう場合は地表に連結をオフにすればそのままの形で動かせます。 一定の間隔を空けたオブジェクトを綺麗に一列に並べる 元となるオブジェクトを選択ツールで全て囲い、その後3D編集ツールで並べていきます。 複数並べる場合はいくつか並べた後、選択ツールで再び囲んでから並べると効率が良くなります。 めり込んだオブジェクトの一部を消す 一度邪魔になるオブジェクトをずらし、選択ツールで消したい物を選びます。 そしてツールボックス→Y(Xbox360版の場合)のリドゥ機能で一度どかしたオブジェクトを戻してから消去。 選択ツールはリドゥに影響されないので覚えておいて損はないです。 フェンスやその他オブジェクトで綺麗な円状の物を作る あらかじめ自動連結はオフにしましょう。 エディター設定でグリッドを表示させます。 グリッド線を目印に作りたい大きさの円の直径または半径の幅にオブジェクトを置きます。 二つのオブジェクトを選択ツールで囲い、3D編集ツールで回転させながらクローンを並べていけば完成。 アーチ状の橋やトンネルといった物を作る時に重宝するテクニックです。 ドーム型の球体を作る 円状の物を作る方法の応用で作ります。 自動連結判定があるオブジェクトでやると簡単です。 グリッド線の+の部分に垂直のオブジェクト(アンテナ等)を置き、それを中心として円状に作った物を置きます。 円状に置いたオブジェクトの一つを何段かにクローンで積み上げます。 選択ツールで一度積み上げた物を囲い、一段ずつ斜めに傾けていきます。 一段傾けたらその段を選択範囲から外し、また一段と傾けて中央まで傾けたら元となる部分は完成です。 あとは自動連結をオンにし、積み上げた物をすべて囲い、一番下の段に連結するように複製して貼り付けていけば完成です。 ※プラットフォームなど連結判定がないもので作る場合 グリッド線の+に置いた柱を目印に、作りたい球体の半径分の間を空けて配置します。 上記と同じやり方で中央へ一段ずつ傾けてパーツを作ります。 そのパーツを使って円を作る方法は二通りあります。 一つは中央に目印として置いた柱から選択ツールで囲っていき、そこを軸として配置していく方法。 もう一つは完成したパーツを複製して180度回転させ、反対側へ配置。 そして、円状の物を作るやり方と同じように二つのパーツを選択して回転させながら複製する方法です。 どちらかの方法で作れば完成です。 自作の建物を作る 手軽に作るのであれば建物の砦にあるパーツで組み立てる方法があります。 4方向自動連結可能なブロックがあるのでとても簡単に作成出来ます。 デフォルトで用意されている建物を積み上げて作る場合、建物下部の見えない壁に注意しないと下の部分が入れなくなることがあります。 もっと本格的に作りたい場合、フェンスやプラットフォームなどを駆使して作る方法があります。 こちらの方法だと余りに大きい建物を建てた場合は処理落ちが起こる場合があるので注意しなくてはいけません。 グリッド線の1マスに10000ポイント以上のオブジェクトは置けないので注意。 自作の建物を作るのに便利なオブジェクト一例(フェンス以外) ルート 種類 オブジェクト 備考 建物 漁業関係 波止場通路 床から屋根まで万能に対応 工業関係 格納庫 L 床 裏面が透明のため、天井に使う場合は逆さにする必要がある見えない壁としても使える 施設 木箱やコンテナ コンテナ 床や壁を金属風にしたい時に その他のオブジェクト 丸太 並べてログハウスを作るときや支柱の飾り用等に 家具 机 フローリングの床を再現したい場合など テーブル06 平らな板なので色んな用途で使える 温室テーブル 金網要素が欲しいときに 構造物 コンクリートブロック 横長で使いやすいオブジェクト。90度に傾けるとそこで静止してくれる頼もしいブロック 鉄の梁 鉄筋の構造物や柱など使い方次第で化けるオブジェクト パイプ 柱や煙突に見せかける時などに プラットフォーム02.03 床、壁、天井難なくこなす万能オブジェクト03は癖がなく使い勝手が良い フェンスを多用して作る時は、幅のあるプラットフォームなどで床や壁を作り、その中に閉鎖ブロックを配置して処理を軽減してあげると良いです。 進入不可の空間を作り、その中に閉鎖ブロックを置く手もあります。 フェンスのような薄いものに閉鎖ブロックを挟んだ場合、角度によって透けてしまうので余り向いていません。 大型の建物を作る時は注意しましょう。 プラットフォーム03の平らな面を床に使いたい場合 連結判定がないオブジェクトを逆さにするときに便利なやり方です。 選択ツールを使い、枠を表示させます。 枠を目安に逆さにして、丁度枠が出っ張らない位置に調整します。 もっと正確に平らにしたい場合、平らな地面に少しだけ透けるようにめり込ませて調節すれば綺麗に出来ます。 プラットフォームを二枚あわせにして平らな板を作る時も、同じように枠を表示させると目安になります。 フェンスを横に寝かせる方法 フェンスは90度傾けても自動的に停止してくれません。 連結判定のあるコンクリートブロックは90度に寝かすと丁度止まります。(スティックを傾けすぎると止まるポイントを通り抜けてしまいます。) そこへフェンスを連結し、90度に傾けると丁度停止するのでフェンス単体で調整する手間が省けます。 フェンスのコロニアル建築で高い壁を作る場合は、180度逆さにして積み重ねると透明な部分がチラつかずに作れます。 コンクリートブロックでも同じようにすると見た目が良くなります。 オブジェクトを複製して重ねた部分がチラつく時は、そこだけ少しだけずらしてあげると綺麗に見えるようになります。 オブジェクト小ネタ 建物の砦の階段は上がっていく最中によく突っかかる事がある。 街灯はオブジェクト扱いのため光らない。 ダンボールや壷は重ねて置いた場合、衝撃を与えると上に出てくる。 苗01やベンチは壊した残骸を物凄い勢いで蹴り飛ばせる。当たり所が悪いと一撃死する威力。 グラフィティやポスターはすり抜けることが出来る。 柱やフェンスを縦に積み重ねた物を90度以上傾けるとずれる。 梯子は掴む部分がオブジェクトで隠れない限り、めり込んでいても設置が出来る。 ダイヤモンドキャプチャーのオブジェクトが極端に近い場合、ホスト以外は一度回収するとダイヤを拾うことが出来なくなる。 5/12のアップデートで動かさずに壊れた乗り物が復活するようになった。
https://w.atwiki.jp/lbpc/pages/68.html
オブジェクトチェンジャーは、貼りつけたオブジェクトの性質を変えることの出来るツールです。 下部に一つ入力があり、そこで動作のオンオフが出来ます。 デストロイヤー デンジャーチェンジャー 反重力チェンジャー(LBP2限定) 素材チェンジャー デストロイヤー あらゆる素材を破壊することの出来るツール。入力がオンになると発動し、貼りつけたオブジェクトを消す事が出来ます。 溶ける素材…お前は犠牲になったのだ… 固定接続を含める「はい」にすると固定接続したもの(のり付けツール等で接着されたものや、後述の素材チェンジャーで「ベタベタ」にしてくっついたもの)も一緒に消します。固定接続されたものならいっぺんに消せるため、一つずつデストロイヤーを貼らなくても良くて便利ですが、うっかり何もかもを削除してしまわないよう注意が必要です。 エフェクト破壊デストロイヤーが発動した際にどのようなエフェクトを発して消えるかの設定です。エミッターで設定するのと同じもの。「溶ける」が、溶ける素材と同じ消え方。「消失」だとエフェクト無しで消えます。「爆発」にしたときに発生するエフェクトには当たり判定はありません。安心してください。 デンジャーチェンジャー これを使うと、LBP2のツールにあるエレクトリックツール・ファイアーツール・プラズマツールを使わずに、オブジェクトにデンジャーな属性を与えることが出来ます。残念ながらガス化は出来ませんが。 デストロイヤーと同様下部に入力が一つあり、それによってオンオフの切り替えが出来ます。 デストロイヤーと違い、入力に何も配線されてない場合は常にオン状態です。 複数のデンジャーチェンジャーが同時にオンになった場合、一つだけの属性が付加されます。優先されるのは一番最後に取り付けたもののようです。 ちなみにこのツールを「ミサイル」のプラズマや炎に使うと、属性を変えたり消したり出来ます。属性を消すとペイントボールが出てきます。 デンジャータイプ炎・電流・プラズマの三種と「無し」設定。電流とプラズマはロビッツやリビッツが触れると一撃死、炎は2タッチでアウトです。 インプットの挙動「オン/オフ」と「オンのまま」の二種類があり、「オンのまま」設定の場合スイッチがオフになってもデンジャーなままです。 反転「はい」にすると、スイッチがオフになったときだけデンジャーツールが起動します。「オンのまま」設定では使えません。 オーディオメラメラ言ったりビリビリ言ったりしてる音を消すことが出来ます。 デンジャーツールをロビッツにつけ、デンジャー属性を付加すると、そのロビッツは付加された属性に対して耐性を持つようになります。 例えば炎属性をつけられたロビッツは、炎によるダメージを受けなくなります。前作のAIと同じ仕様ですね。 反重力チェンジャー(LBP2限定) オブジェクトに掛かる重力の影響を変更することが出来ます。それだけでなく、空気抵抗や浮力も変更することが出来る便利なツールです。 反重力オブジェクトに対する重力を減らす事が出来ます。ワールドチェンジャーのグローバル反重力チェンジャーと違い、重力を完全に遮断することも可能なため、非常に便利。0〜100%の範囲で設定出来、100%にすると完全に重力を切れます。質量(インアウトムーバーで確認できる「重さ」)が減るわけではありません。あくまで掛かる重力が変わるだけです。 空気抵抗空気抵抗と書いてありますが、厳密には移動速度の減衰率のこと。ムーバー等の「減速」設定とだいたい同じものです。要はこの値が小さければ小さいほど、速度が落ちにくくなるということです。0〜100%の間で設定出来、0%にすると速度が落ちずにどこまでも飛んでいきます。逆に100%にすると、そのオブジェクトは一切動かせなくなってしまいます。ただしインアウトムーバーでだけは移動可能。 ゼロ浮力水中での浮力を変更出来ます。ただし、沈むものを浮くようにしたり、浮くものを沈むようにしたりは出来ません。おそらくオブジェクトにはマイナス値からプラス値までの「浮力」が設定してあり、それを(100-X(設定値))%にするものなのだと思われます。要するに、設定値を大きくすることで、沈むものをあまり沈まないように、浮くものをあまり浮かないように出来ると言うことです。0%の場合は元のままの浮力、100%にすると浮きも沈みもしなくなります。この検証で気づいたのですが、水中では重力働いてませんね。どうでもいいですかそうですかちなみに水中での水の抵抗は変えられません。残念。 インプットの挙動「オン/オフ」と「強度レベル」。「強度レベル」はアナログ値の出力があるものにだけ有効です。アナログ値の強弱によって、反重力チェンジャーの動作を強めたり弱めたり。 素材チェンジャー 貼りつけたオブジェクトの性質を変えちゃいます。ぼよんぼよんにしたり、つるつるにしたり。ベタベタにしたり、掴めるようにしたり。 ぼよよん度ぼよよーん。ぶつかるとどんな素材もぼよんぼよんと跳ねるようになります。前作ではゴム素材ですら全く跳ねなかったんですが、今作では鉄だろうが石だろうがぼよんぼよんです。0〜100%の間で設定出来、数字が大きいほどエネルギーの減衰が少なくなります。簡単に言うと、数字が大きいほどぼよんぼよんすると言うことです。ぼよよーん。 摩擦度オブジェクトのツルツル具合を変えられます。数字を小さくするほど摩擦が小さくなります。ちなみにツルツルなものをツルツルじゃなくすることは出来ません。オブジェクが最初から持っている摩擦度に設定値÷100の値を掛けているということのようです。 べとべと度オブジェクトを他のオブジェクトにくっつくように出来ます。くっついたオブジェクトは固定接続と見なされ、「固定接続を含める」設定のあるツールに影響してきます。一度くっつくとどんなに力を加えても外れなくなります。ッこの設定が別々の素材チェンジャーが複数貼ってある場合、優先度はベタベタ>サラサラ>ノーマルになるようです。ベタベタとサラサラがついている場合ベタベタが優先され、サラサラとノーマルがついている場合はサラサラが優先されます。ノーマル普通の状態です。ベタベタのものにはくっつきますが、他のものにはくっつきません。 サラッサラサラサラ状態です。ベタベタのものに触れてもくっつきません。 ベタベタノーマルなオブジェクトやベタベタなオブジェクトにくっつきます。サラッサラなオブジェクトにはくっつきません。 つかまり度オブジェクトを掴めるようにしたりその逆にしたり。ちなみにロビッツに貼りつけた素材チェンジャーはこの項目だけしか働きません。他の項目は変更出来なくなっています。デフォルト元の素材のままの状態。掴めるものは掴めるもののまま。掴めないものは掴めないもののまま。 つかめるオブジェクトを掴めるようにします。鉄だろうが石だろうがホログラムだろうが掴めるようになっちゃいます。 つかめないオブジェクトをつかめなくします。スポンジも溶ける素材も全部掴まれなくなっちゃいます。悲しい。 一回だけ「一回だけ」とありますが、実際には何回でもつかめます。ただしそのオブジェクトは一度に一人ずつしか掴めなくなります。正確には「一人だけ」と言ったほうが正しいようです。 破壊度「はい」にすると、爆弾や押しつぶしなどで壊れる素材を壊れないように出来ます。残念ながら逆は出来ません。壊れない素材は壊れないままです。デストロイヤーを使いましょう。 物理サウンドぶつかったときに出る素材固有の音を消すことが出来ます。
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/110.html
オブジェクトを辞書内にコンパイルしてしまうのではなく、必要になったときにヒープメモリー(プログラムが自由に利用できるメモリ領域)に生成し、必要なくなったときには廃棄する、という使い方をするのが動的オブジェクトです。 他の言語とは違って、Mopsではこのようなオブジェクトの動的生成を、クラスのメソッドとしては実装していません(実装できないことはありませんが)。Mopsでは、そうではなくて、コンテナオブジェクトを利用します。つまり、オブジェクトを格納できる伸縮自在の箱を静的なオブジェクトとして宣言し、その中にオブジェクトを生成する、というわけです。 68kMops以来の標準的なやり方を説明しますが、PowerMopsとiMopsには、Referenceという機構が導入されました。これは、オブジェクトを格納する変数であると同時に、動的オブジェクトを生成する仕組みも備えており、一個のインスタンスを動的に生成する場合には、そちらを用いる方が便利です。 ここでは、オブジェクトを一つだけ格納できるコンテナである"ObjHandle"を用いて、動的オブジェクトの生成の基本を見てみましょう。 まずObjHandleのインスタンスを静的に生成しておきましょう。 ObjHandle MyDynamicObj このコンテナの中に、MyClassクラスのインスタンスを生成するワードを書いてみましょう。 CreateObj ( -- ) [ ] MyClass NewObj MyDynamicObj ; \ NewObj ( classXT -- ) ClassXTとはクラスのExecution tokenです。インタープリタモードでは「 」を使います(つまり[]で囲わない)。これで、ヒープ上にMopsオブジェクトが生成され、ハンドルがMyDynamicObjのデータ内に登録されます。つまり、ObjHandleはその指定に応じてどんなクラスのオブジェクトでも格納することができるということです。 ところで、Mops既定クラスのいくつかは"NEW "というメソッドを持っています。他のプログラミング言語では、インスタンスの動的生成を"new"というメソッドでおこなうことが多いので、Mopsクラスの"NEW "メソッドも、そのためのものだと類推するかもしれません。しかし、そうではありません。この事情は少し複雑です。結論から言えば、"NEW "メソッドは、Mopsオブジェクトではなくて、それに対応するシステムオブジェクトを生成するためのメソッドです。例えば、ウィンドウやメニューなどGUIオブジェクトは、OSの側にもオブジェクト(多分CarbonではC++オブジェクト)が生成される必要があります。これなしには、ウィンドウなどを出現させることはできません。このオブジェクトはOSにとって必要なデータを保管しているわけですが、Cabon化に伴って細かい内部構造は隠蔽されるようになりました。つまり、オブジェクトに格納されたデータをプログラムが知りたいときには、そのために準備された関数(インターフェイスメソッドと考えてよいと思います)を通さなければならないこととなりました。ですから、システムオブジェクトそのものをMopsオブジェクトとして生成することはできなくなってしまいました(昔はできた)。システムオブジェクトを生成したときには、そのレファレンス(実態はポインタのようです)を返してもらえるので、オブジェクトに関するデータが必要なときは、それを用いてシステムコール関数経由でデータを取ることになります。ですが、システムコールは、Mops全体として見るとあまり効率の良いものではありません(多分、他の言語のプログラムでも)。そこで、何度も必要になるデータは最初に取っておいてMops自身のオブジェクトデータとして格納しておくわけです。Mopsオブジェクトのデータとシステムオブジェクトのデータとは、おそらくほとんど重複するものだと思います。これは、メモリーの利用効率としては少し無駄がある方法ですが、実行効率(速度)の点ではメリットが大きいと思われます。ちなみに、CやC++でのプログラミングのときにも、このようなオブジェクト(構造体)の作り方をすることはあると思います。 関連項目: 動的オブジェクトにメッセージを送る 動的オブジェクトの廃棄 動的オブジェクトのリスト トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/sawawra_bunkakai/pages/16.html
ここはオブジェクト指向チームのトップページです。 <活動内容> ・オブジェクト指向についての情報まとめ →オブジェクト指向の特徴、構造化手法との差分(メリット/デメリット) ・UMLを使ってオブジェクト指向設計 <2009年度末までの到達目標> ・オブジェクト指向のメリット/デメリットを説明できる資料作成 ※ 現状メンバが木内一人のため勝手に決めてますが、どなたか参加される方がいらっしゃれば調整します。 ※ wikiの使い方を理解できたら、構成を見直します。(分割して新規ページを立てるなど)
https://w.atwiki.jp/f_crossbond/pages/37.html
そこのドラム缶!!なぜそこに置いてある!? いや、置き場がなくて・・・ ハィ・・・すべりました(;ω;`) もちろん遮蔽物にするためにあるんですよね? オブジェクトは味方です!! 有効活用してあげないと可哀相です・・・ わかりきったことだけど、ほんとに戦闘に活かせてる人は結構少ないですよ? たとえば正面対峙しての撃ちあいのとき・・・ たとえば複数の敵を相手にするとき・・・ クリアリングを行なうとき・・・アンブッシュをするとき・・・ 常に彼らは自分の味方になり得ます! 普段から意識して利用し、自分のものにしましょう! それがドラム缶マジック!
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概要マグ タワー Sマグ エア・グランデ 概要 プレイヤーの操作するエアリアルとは異なり、NPCとしてマップ上に配置される兵器。(設定上はエアリアル) マグ・タワー・Sマグ・エアグランデが該当する。 マグ以外は破壊するとその戦闘中は再び現れることはない。 オブジェクトの攻撃はチームLvによる攻撃力補正を受けない。 また劣勢補正かフェーズ補正かはわからないが、フェーズが進んだ時ゲージの状態によってオブジェクトの受けるダメージが低下(初期ゲージ300%としたとき、50%差で20%ダメージ軽減)するため、早め早めの対処が後々に響いてくる。 マグ HP 150 フェーズ1から終盤まで無限に湧き出てくる小型兵器。 ポートに向かうタイプと敵コアに向かうタイプに分かれており、どちらも3~4機で1編成を組む。 ARやマグ同士、他のオブジェクトにはビーム弾を放ち攻撃する。低威力ながらこの攻撃でARが撃墜されることもある。 ポートに向かうタイプはポート到達後、自壊して自身の勢力側にゲージを動かす。 敵コアに向かうタイプはコア到達後、特攻しチームゲージにダメージを与える。この攻撃はシャッターを無視し約AR1~2機キル程度のダメージ。 どちらの場合も数が多く、まさに塵も積もれば山となるため無人のポートでも見かけ次第破壊していこう。 このほか諸島のコア前タワー、砂漠のCポートタワーが残っている場合、タワーに向かって特攻する。この攻撃は強く、十機程度のマグで6割ほどHPを減らす。 また、数・耐久力の割りにEXPが多く設定されているため、グレイスピラ等の武器で序盤に殲滅しLVを稼ぐ通称レベリングアサルトという戦法が存在する。一人いれば有利に立ち回れる事が多いが、二人以上は過剰なためブリーフィングで装備や向かうポートを確認しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ビーム弾 ビーム 7 10 コア攻撃力 150→200→300 タワー HP 2800 フェーズ1から存在する大型兵器。 ポートやコアを守るようにして配置され、マップによって1~3機×両軍が存在する。 ARを対象に確定怯み効果を持つビームを放つ。このビームは誘導しないためダッシュ移動していれば当たることはないが、長い時間判定が残るため避けた直後に切り返すと命中することがある。また威力・ダウン値も高めで怯み効果を持つため、激戦区になりやすいポートに配置されている場合フェーズが切り替わる前に破壊してしまおう。 下記表はフルヒットした場合のものだが、多段ヒット攻撃のためかするように当たると被ダメージが低下する。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ビーム弾 ビーム 420 300 500 Sマグ HP 4000 フェーズ2に突入すると2~3機出現する中型兵器。 コア前からポート横を通過し最終的に敵コアに特攻する。攻撃対象が一定範囲にいないと進行する。 氷原の奥ポート(A・D)に向かうものとカ・ダ老岩昇華帯 老岩遺跡はコアに向かわず、ポート防衛を行う。 攻撃は3種類あり、単体に誘導ミサイルを4発放つ攻撃と同じミサイルを周囲に10発ほど無誘導でばらまく攻撃、敵機が接近すると自機を中心とした爆発攻撃を行う。爆発攻撃は確定ダウンするが、攻撃直前に攻撃範囲が表示され、アラート表示されるので落ちついて回避しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ミサイル 実弾 100 100 250 周囲爆破 特殊 188 250 1000 コア攻撃力 500 アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇コア攻撃力増加 エア・グランデ HP 10000以下 フェーズ3突入時に出現する超大型兵器。 氷原を除き敵ポート近くに現れ、敵コアに進軍する。進行速度はマップや状況によるが約1~2分ほど。 氷原のみ自軍近くのポート(B・E)にとどまり防衛を行う。 HPが減ると主砲の対コア攻撃力が低下するが、その他の攻撃力は低下しない。 主砲の大型レーザー砲の他にオービットからのビームや多段ヒットする爆発攻撃などを用いて進路上のARを積極的に破壊する。 コアに到達後主砲を放ち、シャッター越しにゲージを大きく減らす。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 オービットビーム ビーム 450? 300 500 周囲爆破 特殊 90 60 100 主砲 ビーム 100 60 100 コア攻撃力 2400(耐久25%低下ごとに攻撃力も25%低下) アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇耐久値と根性値低下
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/1292.html
ディズニー用語一覧:オブジェクト 『シリーズ』の更新に合わせて増えていきます。 ロケーション編 食べ物 カボチャ* 毒リンゴ* 道具 白雪姫の願いの井戸 魔法の杖 衣類 ガラスの靴 シンデレラのドレス* 人形 ストロンボリのパペット* 乗り物 カボチャの馬車 コーチマンの駅馬車* サイクスのキャデラック* ゼペットのボート* ピザ・プラネットのトラック フェイギンのスクーター* フェイギンのバージ* フォックスワース家のリムジン* おもちゃ ベビーモニター ピクサー・ボール お絵描きボード ザ・ビッグ・ワン マジック8ボール カンパニー エッグマン・ムーバーズ